WE9JL (SLPM_661.69) Estructura de Archivos .STR y Códigos de Control

Estructura de Archivos .STR y Códigos de Control

Los archivos .STR en WE9JL (SLPM_661.69) almacenan los textos de interfaz, menús y bases de datos traducibles.

COMPONENTE / CÓDIGO ESTRUCTURA BINARIA DESCRIPCIÓN / FUNCIÓN
Header / Offset Table DWORD / WORD Pointer List Cabecera inicial con direcciones relativas de inicio para cada cadena de texto.
0x00 Byte (NULL) Terminator Delimitador de fin de cadena de texto en memoria.
0x0A \n Line Feed Salto de línea en el renderizado del cuadro de diálogo o menú.
0x01 - 0x07 Control Sequences Secuencias de formato para color de fuente, iconos de botones PS2 e inserción de variables dinámicas.

Mapeo de Caracteres y Rangos ASCII

Distribución de caracteres en la fuente (.FNT) adaptada para la traducción al español.

RANGO HEX TIPO DE CARÁCTER DETALLES DE MAPEADO / TRADUCCIÓN
0x20 - 0x7E ASCII Estándar Caracteres alfanuméricos básicos en inglés/español (A-Z, a-z, 0-9 y signos).
0x80+ Shift-JIS / Kanjis Juegos de caracteres originales en japonés (Hiragana, Katakana, Kanji) en 2 bytes.
Remapeado .FNT Caracteres Hispanos Sustitución de glifos orientales en la fuente para habilitar á, é, í, ó, ú, ñ, ¿, ¡.

Gestión de Punteros y Byte Alignment (Padding)

Mecánica para mantener la integridad de las direcciones de memoria y evitar colapsos (black screen).

ELEMENTO REGLA DE EDICIÓN HEX IMPACTO EN JUEGO
Tabla de Punteros Recálculo obligatorio de offsets si la longitud del texto en español cambia. Previene errores de lectura de cadena y punteros desalineados.
Alineación (Padding) Relleno con bytes 0x00 para mantener alineación a múltiplos de 4 bytes (o 16 en contenedor AFS). Garantiza la correcta carga del ejecutable en el buffer de la PS2.
Nota de modding: Siempre que edites textos en los archivos .STR, confirma la coherencia entre el tamaño total del bloque y los punteros del header antes de regenerar la ISO.
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