WE9JL (SLPM_661.69) Configuración de Kitserver y Gestión de Slots (PARAM)
WE9JL (SLPM_661.69) Configuración de Kitserver y Gestión de Slots (PARAM)
J.League Winning Eleven 9 Asia Championship y las versiones previas del motor de Konami en PlayStation 2 (Winning Eleven / Pro Evolution Soccer) cuentan con una gran ventaja estructural: mantienen intactos los slots para asignación y licenciamiento de Kits.
A diferencia de entregas posteriores donde los slots fueron recortados, en WE9JL estos kits se encuentran predefinidos en la ROM. Únicamente se hallan desactivados o configurados por defecto mediante el archivo contenedor PARAM, el cual almacena los parámetros de atributos visuales para cada equipo.
Parámetros Técnicos de Configuración Visual
El archivo param_dat controla de forma nativa los parámetros gráficos de la equipación en memoria:
- Cuellos: Tipos y modelos de cuello asignados por ID.
- Camiseta: Ajuste de forma, patrones y combinación de piezas.
- Pantalón: Modelo y disposición de parches/números.
- Medias: Diseños, franjas y colores base.
Estructura de Archivos y Mapeo en ISO
Para habilitar y editar los slots de uniformes directamente en la ROM (sin necesidad de relinkeo hexadecimal complejo), se debe extraer e interactuar con el contenedor en la base de datos 0_TEXT:
| Componente / Archivo | Ubicación en 0_TEXT | Descripción / Función |
|---|---|---|
| param_dat | unnamed_27.bin |
Almacena la tabla de parámetros globales de kits, configuración de slots y estado de licenciamiento. |
A partir de PES6 / WE10, Konami limitó y removió los slots nativos de kits dentro de la estructura interna del executable/AFS. Por esta razón, para habilitar Kitserver o agregar nuevos uniformes en PES6 y versiones posteriores, es obligatorio realizar modificaciones vía hexadecimal en los binarios del juego.
En WE9JL (SLPM_661.69), al disponer de todos los slots en la tabla, basta con alternar el flag de licenciamiento/edición e importar la textura correspondiente.
Habilitación Paso a Paso con Editor (Waterloo / Edit Tools)
- Extraer el archivo
unnamed_27.bindel0_TEXT.AFScon Game Graphic Studio o DKZ Studio. - Cargar la estructura en la herramienta de edición (Waterloo Set Default Color / WE Editor).
- Seleccionar la versión exacta de la ROM (WE9 J.League).
- Asignar el estado del Kit del equipo (Editado vs. Licenciado/Habilitado).
- Guardar los cambios en el archivo
27y volver a importarlo al contenedor0_TEXT.
Video Tutorial
En el siguiente video tutorial se explica detalladamente cómo escanear el archivo unnamed_27.bin del 0_TEXT y modificar los parámetros de los uniformes para WE9JL:
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