WE9JL (SLPM_661.69) Configuración de Kitserver y Gestión de Slots (PARAM)

WE9JL (SLPM_661.69) Configuración de Kitserver y Gestión de Slots (PARAM)

WE9JL (SLPM_661.69) Configuración de Kitserver y Gestión de Slots (PARAM)

J.League Winning Eleven 9 Asia Championship y las versiones previas del motor de Konami en PlayStation 2 (Winning Eleven / Pro Evolution Soccer) cuentan con una gran ventaja estructural: mantienen intactos los slots para asignación y licenciamiento de Kits.

A diferencia de entregas posteriores donde los slots fueron recortados, en WE9JL estos kits se encuentran predefinidos en la ROM. Únicamente se hallan desactivados o configurados por defecto mediante el archivo contenedor PARAM, el cual almacena los parámetros de atributos visuales para cada equipo.

Parámetros Técnicos de Configuración Visual

El archivo param_dat controla de forma nativa los parámetros gráficos de la equipación en memoria:

  • Cuellos: Tipos y modelos de cuello asignados por ID.
  • Camiseta: Ajuste de forma, patrones y combinación de piezas.
  • Pantalón: Modelo y disposición de parches/números.
  • Medias: Diseños, franjas y colores base.

Estructura de Archivos y Mapeo en ISO

Para habilitar y editar los slots de uniformes directamente en la ROM (sin necesidad de relinkeo hexadecimal complejo), se debe extraer e interactuar con el contenedor en la base de datos 0_TEXT:

Componente / Archivo Ubicación en 0_TEXT Descripción / Función
param_dat unnamed_27.bin Almacena la tabla de parámetros globales de kits, configuración de slots y estado de licenciamiento.
Nota Técnica: Diferencia Estructural (WE9JL vs PES6 / WE10)

A partir de PES6 / WE10, Konami limitó y removió los slots nativos de kits dentro de la estructura interna del executable/AFS. Por esta razón, para habilitar Kitserver o agregar nuevos uniformes en PES6 y versiones posteriores, es obligatorio realizar modificaciones vía hexadecimal en los binarios del juego.

En WE9JL (SLPM_661.69), al disponer de todos los slots en la tabla, basta con alternar el flag de licenciamiento/edición e importar la textura correspondiente.

Habilitación Paso a Paso con Editor (Waterloo / Edit Tools)

  1. Extraer el archivo unnamed_27.bin del 0_TEXT.AFS con Game Graphic Studio o DKZ Studio.
  2. Cargar la estructura en la herramienta de edición (Waterloo Set Default Color / WE Editor).
  3. Seleccionar la versión exacta de la ROM (WE9 J.League).
  4. Asignar el estado del Kit del equipo (Editado vs. Licenciado/Habilitado).
  5. Guardar los cambios en el archivo 27 y volver a importarlo al contenedor 0_TEXT.

Video Tutorial

En el siguiente video tutorial se explica detalladamente cómo escanear el archivo unnamed_27.bin del 0_TEXT y modificar los parámetros de los uniformes para WE9JL:

WE9JL Hex & Modding Lab © 2026 | Documentación técnica para PlayStation 2

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